Monterrey.- En 1974 Gary Gigax y Dave Arneson, fanáticos de juegos de mesa de guerra, publicaron unas reglas que cubren el cálculo y la narrativa oral. Se basaron en la temática de espadas y magia, al estilo El señor de los anillos. Los juegos de rol nos enfrentaron con dragones, con vampiros, zombis y mutantes, y luego llegó Cthulhu.
Me extendería mucho si pretendo hablar de la historia de Dungeons & Dragons y de los mundos que crearon como ambientaciones para jugar. Postapocalípticos como Rising Sun, Medievales como Dragonlance, Reinos olvidados y Greyhawk, góticos como Ravenloft y steampunk como Eberron. Sus películas fallidas, la serie animada de culto de la que nunca se realizó el último capítulo. El concepto del Dungeon Master como narrador director de juego, que ha aparecido lo mismo en series como Big Bang Theory o Stranger Things.
Por ahora me interesa tratar el género de horror en los juegos de rol. Por supuesto que hay zombies, como en el ya clásico The flesh meat must be eaten, donde se puede jugar en distintos períodos históricos. Incluso cuando el zombie todavía no era conocido como zombie, sino como un mero infectado.
Recordemos que el concepto del zombie es producto de la Guerra Fría, así que en el período entre guerras, ¿qué serían esas criaturas que corren de un extremo a otro de la pista de baile cuando la gente bailaba animadamente un fox-trot o escuchaba a una Big Band? ¿Cómo explicar que buscan ansiosamente morder pero sus movimientos no tienen la elegancia de un vampiro? Son más bien violentos, frenéticos, y luego de una serie de espasmos, estos infectados se han convertido en algo que no está vivo. Una clase de muertos vivientes que ya no corren, sino que arrastran sus pies mirando con hambre y sed a aquellos que todavía parecen humanos y que presas del pánico han quedado petrificados.
El primer juego de rol editado en España es maravilloso. Se llama Aquelarre, y es producto de Ricard Ibáñez, historiador y escritor de novela histórica. Fue publicado en 1990 y está ambientado en la península ibérica durante la Edad Media. Se nutre de los mitos y leyendas, criaturas fantásticas y la magia de varias regiones (los reinos de Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada, durante los siglos XIII y XIV). Sus personajes se manejan entre el sistema social Feudal (donde eres un Señor o un Vasallo) y la Inquisición. Es un juego de culto que ya ha llegado a más de 50 libros entre reediciones, complementos de aventuras, guías de mitos regionales, bestiarios y libros de magia para el juego.
Sus reglas (un dado de 100) están inspiradas en las mismas que usa la empresa Chaosium, que tuvo para bien sacar el juego de rol Stormbringer, basado en las aventuras de Elric de Melnibone, obra maestra de uno del gran escritor británico Michael Moorcock, uno de los renovadores de la ciencia ficción moderna.
Y con ese mismo sistema, que suena excéntrico por usar “dado de 100” (incluso hay tipos tan aplicados que se compran un inmenso dado de 100 caras), pero que suele usarse con 2 simples dados de 10 (uno son las decenas y otro las unidades, y ya), se atreven a sacar un material donde se explore principalmente el género de horror cósmico, que unos dirían noir, otros pulp, otros La Gran Depresión, otros de sospechosos complots europeos, principalmente por alemanes. Así que a sacar las historias de Lovecraft y sus amigos de entre una pila de revistas de dudosa calidad literaria.
Revistas pulp de papel barato pegado con pulpa. Lectura para el consumo popular.
El juego de rol Call of Cthulhu está ambientado en los años 20. Directamente del relato que escribió H. P. Lovecraft en el año de 1926 y vino publicando hasta 1928. Chaosium edita este juego (que ya va en su séptima edición) en 1981, justo el mismo año que Stormbringer. Mucha gente acostumbrada a jugar el sistema Dado de 20 caras de Dungeons & Dragons se pasa a Call of Cthulhu para experimentar personajes de detectives, ladrones, millonarios excéntricos, investigadores de los oculto y necrománticos.
Pero claro que los más famosos eran los dragones. Por un tiempo las ediciones de Dungeons & Dragons se volvieron complejas (pero también muy completas) con su edición 3.5, y con la moda de Entrevista con el vampiro hubo adolescentes que optaron por juegos de rol más dinámicos y contemporáneos: VAMPIRE trata clanes de vampiros urbanos que se peleaban en las calles de cualquier gran ciudad del mundo, siendo unos más conservadores que otros, y otros más refinados y otros con más poder e influencia social. Muchos jugaban a ser Lestat entre los jóvenes asistentes a un centro nocturno o en una exposición de arte contemporáneo.
La edición 4 de Dungeons & Dragons (en la que sacabas monedas de oro hasta debajo de las piedras como cualquier Mario Bros) fue una tragedia y de plano mucha gente se olvidó de cazar dragones y orcos siendo un elfo, un enano o un mago. Más gente para el género de horror, ahora que VAMPIRE tenía una ambientación de Hombres Lobo y de Magos.
Call of Cthulhu seguía constante. Los narradores de este juego de rol se llaman Guardianes de los arcanos (en D&D son Dungeon Master, maestro del calabozo) y han tenido sus réplicas en otros sistemas de otras empresas. A final de cuentas El Horror Cósmico de Lovecraft está libre de derechos. En España lanzaron el juego de rol Cultos Innombrables, donde los participantes son cultistas que creen en los Primigenios y los pretenden invocar y después controlarlos. El sistema se llama HITOS y se basa en características de la historia particular de cada personaje y cómo los afecta a manera de debilidades.
Otro sistema (que otros dicen que más bien es una filosofía porque se trata de agregar nuevas reglas) es PbtA, salido directamente del juego Power by the Apocalypse, en el que no hay nada de historia. Sólo personajes postapocalípticos al estilo de Mad Max y cada uno con sus conflictos y búsquedas. Es un sobrevivir entre todos. Pero ya en estas reglas PbtA de tan sólo 2 dados de 6 caras, aparece Ratas en las paredes (también el título de un relato de Lovecraft, para variar) donde te tardas 5 minutos en hacer tu personaje y a los 10 minutos ya estás en un barco abandonado, en el sótano inmenso de una mansión o en un pueblo en el que los adultos han quedado dormidos.
Ahora que los juegos de rol han tomado aire nuevo desde el 2020 con la contingencia y cada día más gente les entra usando la aplicación discord (una especie de whatsapp con tirada de dados), whatsapp o zoom, La empresa Wizard of the Coast tiene la 5ta edición de D&D (con reglas más accesibles que nunca) y optó por dar de baja los derechos de edición en español con EDGE (España), y ellos mismos a partir de octubre de este 2021 lanzan sus productos en español para Latinoamérica y España, primero con una caja básica esencial (para novatos) y con un paquete que incluye los 3 libros principales (Manual del Dungeon Master, manual del Jugador, Bestiario).
Pero en cambio, Call of Cthulhu es un juego de rol que siempre se vendió bien y ya cumplió 40 años desde su primera edición. Yo diría que la causa es que la oralidad nunca morirá. Los puristas dirán que es porque Cthulhu no muere, y sigue esperando el momento de despertar.